Към текста

Метаданни

Данни

Серия
Франк Бейлинджър (2)
Включено в книгата
Оригинално заглавие
Scavenger, (Пълни авторски права)
Превод от
, (Пълни авторски права)
Форма
Роман
Жанр
Характеристика
  • Няма
Оценка
3,7 (× 3гласа)

Информация

Сканиране, корекция и форматиране
Silverkata(2020)

Издание:

Автор: Дейвид Морел

Заглавие: Ловци на време

Преводач: Иван Димитров Атанасов

Година на превод: 2007

Език, от който е преведено: английски

Издание: първо

Издател: ИК „Хермес“

Град на издателя: Пловдив

Година на издаване: 2007

Тип: роман

Националност: американска

Печатница: „Полиграфюг“ АД, Хасково

Отговорен редактор: Петя Димитрова

Коректор: Ева Егинлиян

ISBN: 978-954-26-0569-0

Адрес в Библиоман: https://biblioman.chitanka.info/books/8366

История

  1. —Добавяне

Послеслов

Освен Гробницата на земните желания, всички споменати в Ловци на време времеви капсули са истински. Най-сериозното есе по тази тема е „История на капсулите“ от Лестър А. Рейнголд (ноември 1999). Може да я намерите на www.americanheritage.com

Друг важен източник на информация за времевите капсули е „Разкази за бъдещото минало“ от Дейвид С. Зонди. Можете да ги прочетете на www.davidszondy.com, където ще откриете снимки на времевата капсула на „Уестингхаус“ заедно със списък на нейното съдържание. Но в този сайт има още толкова много информация, че ще бъдете поразени от това пътешествие в бъдещото минало.

Както вече споменах в моите бележки, Криптата на цивилизацията е реално съществуваща. Идете на адрес www.oglethorpe.edu/about_us/crypt_ofjcivilization. Ще намерите линкове към снимките на криптата и това, което е било сложено в нея. Ще откриете и информация за Международното дружество за времевите капсули, за най-търсените времеви капсули (в това число капсулата MASH), за тайните на времевите капсули и други изненадващи теми.

Скритата зала под връх Ръшмор също е реална. Посетете „Тайните на Черните хълмове“ на адрес www.rosyinn.com/ 5100bl9.html; кликнете на „още“, за да видите и снимка.

За информация относно геокечинга и летърбоксинга идете на www.geocaching.com и www.letterboxing.org. Тези дейности станаха толкова популярни, че много курорти, специализирани в развлеченията на открито, сега наблягат на геокечинга и летърбоксинга толкова, колкото и на ездата и плуването. Сайтовете, посветени на тези игри, съдържат информация за скрити „съкровища“ във вашия квартал. Беше ми забавно да науча за едно такова съкровище, намиращо се на километър и половина от моя дом в Санта Фе, Ню Мексико.

В Ловци на време се разглежда и темата за виртуалната реалност и метафизиката на видеоигрите. Есетата на Марк Дж. П. Улф от „Средата във видеоигрите“ за пространството, времето и повествованието във видеоигрите ми бяха особено полезни. Стивън Л. Кент, Рошел Словин, Чарлс Бърнстейн, Ребека Р. Тюс и Ралф Х. Беър (създал конзолата „Одисей“ за компютъра „Магнавокс“ през 1972 г.) също са написали прекрасни есета. В добавка Кент написа „Последната история на видеоигрите“, чието заглавие е достатъчно красноречиво.

Умната бомба на Хедър Чаплин и Арън Руби е разтърсващ поглед отвътре в света на видеоигрите. Освен другите неща, тя дава впечатляващ анализ на игрите на Бог и шутърите от първо лице. Благодаря на моята приятелка Джанет Елдър, задето ми каза за тази книга и за Всичко лошо е добро за вас на Стивън Джонсън. Анализът на Джонсън на видеоигрите ме накара да повярвам в подзаглавието на книгата „Как днешната попкултура всъщност ни прави по-умни“.

 

 

Докато има много видеоигри, съдържащи безсмислена жестокост, които вероятно правят играещите по-безчувствени към насилието в техния живот, малко са случаите на насилие с доказана връзка с видеоигрите. Най-широко отразеният случай е този от 1999 година в гимназията „Кълъмбайн“, Колорадо, където двама ученици застрелват един преподавател и дванадесет други деца, после раняват още двадесет и четири, преди да се самоубият. Стрелците са вманиачени по компютърната игра Дуум. Но според всеобщото мнение те са били и жертви на непрестанно малтретиране, което е провокирало у тях неконтролируема ярост. Дали играта е подсилила тази ярост, или е била неин отдушник и едно отлагане на насилието? Не можем да получим отговор, тъй като момчетата се самоубиха, но въпросът не е толкова прост, колкото някои социолози го представиха.

В Ловци на време професор Греъм отбелязва, че половината хора в САЩ играят на видеоигри. Макар и не всички, доста от тях са изпълнени с насилие, но въпреки това не сме свидетели на масов изблик на насилие, което да е провокирано от тези игри. Вместо да се концентрираме върху темата за насилието, мисля, че си струва да разгледаме игрите от друг ъгъл — от гледна точка на тяхната форма, а не на съдържанието. Нивата на трудност заедно с безбройните решения и ходове, които изпълват всяка секунда на една екшън игра, вероятно правят играча по-съобразителен и рефлексите му — по-бързи. Умственото съсредоточаване, което изисква играта, е умение да оцелееш в едно сложно общество. Но това е специален вид съсредоточаване, защото означава да фокусираш вниманието си върху много неща, ставащи в такава бърза последователност, че сякаш се случват едновременно. Веднага бие на очи паралелът с извършването на няколко работи наведнъж. Някои социолози омаловажават това, оприличавайки го с непрестанното прещракване от един телевизионен канал на друг, което води до повърхностно разбиране и ограничен обхват на вниманието. Но аз съм съгласен с изразеното становище на Стивън Джонсън във Всичко лошо е добро за вас, че е възможно игрите да тренират нашите мозъци да се концентрират върху много неща наведнъж и да изпълняват добре множество задачи. Казано накратко, видеоигрите може би ни предлагат нов начин да развиваме функциите на нашия мозък. Ако времевите капсули ни учат, че нещата никога не са такива, каквито са били, видеоигрите ни показват, че продължаваме да се променяме, често по начини, които не осъзнаваме.

Край